SIG-Audio #12 効果音制作ベストプラクティス(後編)参加メモ

SIG-Audioってのはゲーム業界のサウンド系の人たちが集まって情報交換しましょう、っていう集まりです。

http://igdajaudio.blogspot.jp/

前回(11/13開催)と今回は効果音制作について。
実演もあり、非常に実践的な内容で良かった。

シューティングゲームサウンドの作り方

  • ZUNTATA 石川さん

スライドが公開済

http://igdajaudio.blogspot.jp/2015/12/sig-audio12.html

[slideshare id=55819378&doc=sig-audio12ishikawa-151204123123-lva1-app6891]

サウンド製作者には割と基礎的な内容

ダライアスバーストの事例を上げ、優先度の付け方や発音数の制限事例、
SE制作やサウンドデータ管理ツールの紹介と、幅広く実践的な内容だった。

途中、CRI ADX2のAtomCraftの画面を出してキューリミットの実演がわかりやすく
発音数制限の大事さと、どのように調整するかが見えて非常に良かった。

プラグインを活用して効果音を作ろう!

  • Attic 中條さん

Protoolsを立ち上げ、普段の制作過程を全て見せてくれた。

ボイスや環境音など収録素材、シンセ素材、効果音集など、そのままではバラバラなものをアナログ系のシミュレータープラグインを使い、全体的な統一感を出すテクニックや、必要な音をいかに素早く手に入れるかに重きを置いたソフトシンセの紹介、ランダマイズボタンの有用性などを強く押していた。
最近新たに2つの波形をモーフィングさせる(CEDEC2015でスクエニがやっていた)事も挑戦中という事で試行錯誤が見られてのも興味深かった。

また紹介されたソフトシンセのGUIは、生成される音に合わせてアニメーションするもので、ツールの使い勝手と見た目のデザインは、やはり大事であると再認識させられた。

以下、詳細。


シューティングゲームサウンドの作り方

  • ZUNTATA 石川さん
ダライアスバースト クロニクルセイバーズ事例
  • とにかく音が多い (このゲームの楽しさの大きな要素が、ザコ敵の群れをなぎ倒す事にある)
    • 音の交通整理が要る
      • 音量/発音優先
優先度が高い方から
  1. BGM
  2. ボス、自機爆発、クレジット投入音
  3. 特殊ビーム
  4. アイテム取得
  5. 中ボス関係
  6. エネミー爆発
  7. エネミーショット
  8. 自機ショット

ゲームや、同じゲーム内でもシチュエーションによって変わる

優先度の考え方
  1. 鳴らないと違和感があるもの
  2. まれに鳴らなくても大丈夫なもの
  3. 何度もトリガーされるので多少鳴らなくても違和感がないもの
発音数制限
  • ADX2画面
    • ボイスリミットグループ、キューリミットの実演
      • ザコ爆発音のキューリミットを8に上げ、大変な音になる事も実演
      • 3種類ランダムでピッチ幅も少し持たせて、キューリミット2がちょうど良かった

普段使っている、ADX2の編集画面が出て実演されたのは面白かった。

シューティングゲームのサウンドとは
  • アタックが最重要、ここで個性を出すことでユーザーに必要な情報を伝える
    • 連続して鳴っても濁らない音を作る(ショット音に近い爆発音を作ってある)
ソフトシンセ紹介
  • BEAM2002 windows用フリーソフト。予想できない音が生まれるランダマイズが便利。
  • UVI WORKSTATION
サウンドデータ管理の紹介
  • Mutant Win/Mac フリーソフト。便利。
その他

GLITCH MACHINEも使う
トランスフォーマーっぽい音が作りたかったらしい。

WAVES vitamin
帯域ごとに音の広がりが設定できる
低音をモノにすると色んな音を鳴らしてもまとまりいやすい。

L2 L3は音が上がりすぎるので
FG-Xを使ったりする

マスタリング用のツールをSE制作に使っているのがポイント。


プラグインを活用して効果音を作ろう!

中條さん

protoolsを使って制作過程を全部見せる。

SE制作だけでなく、レコーディングやら何やら用テンプレートを作ってある。
また、ショートカットの割り当て数がすごい。ほぼキーボードのみで操作している印象だった。

統一感の出し方

AC101 ヘッドアンプシミュレータ

  • ヘッドアンプシミュやテープシミュを全素材に同じものを掛ける事で統一感を出す。
  • 80Hz以下、10000Hz以上は切る。これも統一感が出る。
実演いろいろ
  • signal generatorで単純なサイン波を作り、LFOを掛ける
  • 続いてホワイトノイズを作ってLFOを掛ける
    どちらもシンプルながら効果的な音が作れる。自分もよくやります。
Zero-GのKONTAKT用Libraryの紹介

講演後、このプラグインが欲しい!買います! という人が10人以上居た。
うーん、欲しい…けど保留。仕事で必要になれば即買い。

Protools標準プラグインも使う

講演のために用意したノートPC環境では普段の全てのプラグインが使えるわけではなくProtools標準プラグインを代用していた。

Vacuumは珍しい真空管をシミュレートしたものが多く、割と個性的な音が出せる。

Expand2はサンプラーで、それなりの音が作れる。

怪物の声を作る。

録音した声をエラスティック機能でリアルタイムにピッチを下げつつ

フィードバックが25%くらいで1度のみ、のディレイを掛けたりする。

  • 他の音(今回は水が流れる音)を重ね、その際サイドチェインでゲートを開いて使う
  • サイドチェインのリリースを調整する事で波形を切るよりも融通も利き、綺麗な減衰をする
  • 現実的すぎる音はL1で潰したりビットクラッシャーとかを掛ける

さらにサイドチェイン+ゲートでホワイトノイズを足す

綺麗すぎるのでlo-fiやらディストーションやらで汚して完成。

モーフィング系のプラグイン紹介

CEDEC2015でスクエニがやっていたモーフィングと基本は同じ。

金属と石とか、素材の違うものを攻撃した音なんかを素材を混ぜて作ると汎用性が上がったりするんじゃないか、という話。

いやー、面白かった。
モチベが上がる良い機会ですね。次も参加したい。

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